目次
敵を弱点属性のジンの解放攻撃で倒す(敵が虹色に点滅して消える)と敵がアイテムを落とす確率が上昇します。
店で買えないアイテムや高値で売れるアイテムを落とす敵はこの攻撃で倒しましょう。
確実にドロップアイテムを入手したい場合は後述する乱数調整を利用しましょう。
敵の弱点属性はマップデータを見るか、下表の様にダメージを与えた時のメッセージ(!の数)で調べましょう。
相性 | メッセージ |
---|---|
弱点 | ○○のダメージ!!!(3個) |
通常 | ○○のダメージ!(1個) |
耐性 | ○○のダメージ(0個) |
※この項目は海外フォーラムの情報を元に作成しています。
以下の手順で敵を倒すと、倒した敵が100%アイテムを落とします。
物語終盤に出現する敵から貴重なアイテムを入手する際は活用しましょう。
ドロップアイテムを確実に入手するには欲しいアイテムを落とす敵をジンボーナスを得られる状態で倒す(弱点属性のジンの解放攻撃で倒す)必要があります。
マップデータを参考に事前に目的の敵の弱点属性を調べておきましょう。
次の手順のためにリセットで乱数調整に使うポイントを初期化した状態で戦闘を始める必要があります。
GBAの場合は電源のONOFFで、WiiUのVCの場合はVCメニューから、Switchの場合は中断メニューからリセットを行いましょう。
目的の敵が出現しない場合はリセット直後に以下の事を行って出現する敵を変えましょう。
SwitchかWiiUでプレイ中の方はどこでもセーブまたはまるごと保存を活用するといいでしょう。
「上の施策を実施→どこでもセーブ→戦闘→目的の敵がいないならロード」を繰り返せば効率よく目的の敵と会うことが出来るはずです。
先制攻撃で戦闘に突入したら、「敵が行動するまでに」かつ「2ターン目に3人目の行動が終了するまでに」下記のポイント表を参考に27ポイント貯めて次の手順へ行きましょう。
(正確には目的の敵を倒した時に31ポイント丁度になっていることが条件)
貯まるポイントは行動ごとに下表の様に決まっています。
太字の行動は何もしなくても必ず貯まるポイントです。
行動 | 加算ポイント |
---|---|
先制攻撃で戦闘開始 | 1 |
エナジーで敵にダメージを与える | 攻撃対象×2 (例:クエイクで敵3体を攻撃した場合は6pt) |
エナジーで味方のHPを回復する | 回復対象×2 (例:ウィッシュで4人回復した場合は8pt) |
エナジーで味方を強化する | 強化対象×1 (例:ハイインパクトで4人強化した場合は4pt) |
防御する | 0 |
敵を倒す | 1 |
1ターン目終了時 | 生存している敵の1ターンの行動回数の合計値 例えば、1回行動の敵が3体いる場合は+3、3回行動の敵が2体いる場合は+6となります。 本作ではフェニックスとファイアバード2回行動、ワンダーバードが3回行動します。 |
ジン解放等の上表に載っていない方法は海外フォーラムの情報を見て下さい。
(ジン解放は敵味方のエレメンタル耐性が関わっており計算がややこしくなるので極力使わない方がいいです)
前の手順で27ポイント貯めたら、敵の攻撃を受ける前に欲しいアイテムを落とす敵を弱点属性のジンの解放攻撃で倒しましょう。
ジンの解放攻撃(+2)・弱点属性攻撃(+1)・敵撃破(+1)で丁度31ポイントになり、倒した敵が100%アイテムを落とします。
念の為に敵を倒した際に虹色に点滅して消滅したか確認して下さい。
虹色に点滅しなかった場合はジン解放を行うキャラの攻撃属性のエレンメンタルパワーを上げて再挑戦して下さい。
エレンメンタルパワーが120程度あれば失敗することは無いはずです。
与えるダメージが足りずに倒せなかった場合はやり直すこと。
手順2で敵のHPを減らしたり解放攻撃を行うキャラの攻撃力を上げたりして調整しましょう。
目的の敵を倒した後はポイントを気にせずに残りの敵を倒しましょう。
4パターンの敵パーティーと戦う場合の行動例を考えてみました。
例にない敵パーティーと戦う場合もここに載っている行動例を参考にすれば行動計画を立てられるはずです。
行動例は戦闘メンバーを以下の状態にして検証した場合のものです。
クラスと素早さを調整すれば戦闘メンバーが上記の状態でなくても行動例を再現可能なので色々試してみましょう。
目次
順番 | 行動 | 加算 pt |
合計 pt |
---|---|---|---|
1 | 先制攻撃で戦闘開始 | +1 | 1 |
2 3 |
回復補助役2人が全体回復エナジーを使う。 | +8 +8 |
9 17 |
4 5 |
攻撃役2人が攻撃エナジーか単体回復エナジーを使う。 (攻撃の場合、敵は生存) |
+2 +2 |
19 21 |
6 | 1ターン目終了 (敵は生存) |
+1 | 22 |
7 | 回復補助役が「インパクト」を ジンを解放するキャラに使用。 |
+1 | 23 |
8 | 回復補助役が「ハイインパクト」を使う。 | +4 | 27 |
9 | ジンを解放しない攻撃役が防御する。 | +0 | 27 |
10 | 攻撃役が目的の敵を弱点属性のジン解放攻撃で倒す。 | +4 | 31 |
順番 | 行動 | 加算 pt |
合計 pt |
---|---|---|---|
1 | 先制攻撃で戦闘開始 | +1 | 1 |
2 3 |
回復補助役2人が全体回復エナジーを使う。 | +8 +8 |
9 17 |
4 5 |
攻撃役2人が単体攻撃または単体回復エナジーを使う。 (攻撃の場合、敵は生存) |
+2 +2 |
19 21 |
6 | 1ターン目終了 (敵は2体とも生存) |
+2 | 23 |
7 | 回復補助役が全体攻撃エナジーまたは 「ハイインパクト」を使う。 (攻撃の場合、敵は2体とも生存) |
+4 | 27 |
8 | 回復補助役が防御する。 | +0 | 27 |
9 | ジンを解放しない攻撃役が防御する。 ただし、ジン解放者より動くのが遅い場合は防御しなくていい。 |
+0 | 27 |
10 | 攻撃役が目的の敵を弱点属性のジン解放攻撃で倒す。 | +4 | 31 |
上表は敵に極力ダメージを与えずに戦う行動例です。
ジンの解放攻撃で倒しきれない場合は順番4・5で「プラネットボンバー」等の高威力のエナジーを使うか、下表の行動例で戦ってみましょう。
順番 | 行動 | 加算 pt |
合計 pt |
---|---|---|---|
1 | 先制攻撃で戦闘開始 | +1 | 1 |
2~5 | 全員が全体攻撃エナジーか「ハイインパクト」を使う。 (攻撃の場合、敵は2体とも生存) |
+4 +4 +4 +4 |
17 |
6 | 1ターン目終了 (敵は2体とも生存) |
+2 | 19 |
7~9 | ジンを解放しない者の内 2人が全体攻撃エナジーか「ハイインパクト」を使い、 1人は防御する。 (攻撃の場合、敵は2体とも生存) |
+4 +4 +0 |
27 |
10 | 攻撃役が目的の敵を弱点属性のジン解放攻撃で倒す。 | +4 | 31 |
順番 | 行動 | 加算 pt |
合計 pt |
---|---|---|---|
1 | 先制攻撃で戦闘開始 | +1 | 1 |
2 3 |
回復補助役2人が全体回復エナジーを使う。 | +8 +8 |
17 |
4 | 攻撃役が単体攻撃または単体回復エナジーを使う。 (攻撃の場合、敵は生存) |
+2 | 19 |
5 | 攻撃役が防御する。 | 0 | 19 |
6 | 1ターン目終了 (敵は3体とも生存) |
+3 | 22 |
7 | 回復補助役が「インパクト」を ジンを解放するキャラに使う。 |
+1 | 23 |
8 | 回復補助役が「ハイインパクト」を使う。 | +4 | 27 |
9 | ジンを解放しない攻撃役が防御する。 ただし、ジン解放者より動くのが遅い場合は防御しなくていい。 |
+0 | 27 |
10 | 攻撃役が目的の敵を弱点属性のジン解放攻撃で倒す。 | +4 | 31 |
上表は敵に極力ダメージを与えずに戦う行動例です。
ジンの解放攻撃で倒しきれない場合は順番4で「プラネットボンバー」等の高威力のエナジーを使うか、下表の行動例で戦ってみましょう。
順番 | 行動 | 加算 pt |
合計 pt |
---|---|---|---|
1 | 先制攻撃で戦闘開始 | +1 | 1 |
2 | 回復補助役が「インパクト」を ジンを解放するキャラに使う。 |
+1 | 2 |
3 4 5 |
回復補助役1人と攻撃役2人が全体攻撃エナジーを使う。 (攻撃の場合、敵は3体とも生存) |
+6 +6 +6 |
20 |
6 | 1ターン目終了 (敵は3体とも生存) |
+3 | 23 |
7 | 回復補助役が「ハイインパクト」を使う。 | +4 | 27 |
8 9 |
回復補助役と攻撃役1人が防御する。 (ジン解放者より遅い者は防御以外の行動をとってもいい) |
+0 +0 |
27 |
10 | 攻撃役が目的の敵を弱点属性のジン解放攻撃で倒す。 | +4 | 31 |
順番 | 行動 | 加算 pt |
合計 pt |
---|---|---|---|
1 | 先制攻撃で戦闘開始 | +1 | 1 |
2 | 回復補助役が全体回復エナジーを使う。 | +8 | 9 |
3 | 回復補助役が「ハイインパクト」を使う。 | +4 | 13 |
4 5 |
攻撃役2人が単体攻撃か単体回復エナジーを使う。 (攻撃の場合、敵は2体とも生存) |
+2 +2 |
17 |
6 | 1ターン目終了 (敵は2体とも生存) |
+6 | 23 |
7 | 回復補助役が「ハイインパクト」を使う。 | +4 | 27 |
8 9 |
回復補助役と攻撃役1人が防御する。 (ジン解放者より遅い者は防御以外の行動をとってもいい) |
+0 +0 |
27 |
10 | 攻撃役が目的の敵を弱点属性のジン解放攻撃で倒す。 | +4 | 31 |
上表は敵に極力ダメージを与えずに戦う行動例です。
ジンの解放攻撃で倒しきれない場合は順番4・5で「プラネットボンバー」等の高威力のエナジーを使うか、下表の行動例で戦ってみましょう。
順番 | 行動 | 加算 pt |
合計 pt |
---|---|---|---|
1 | 先制攻撃で戦闘開始 | +1 | 1 |
2 3 |
回復補助役2人が全体攻撃エナジーか「ハイインパクト」を使う。 (攻撃の場合、敵は2体とも生存) |
+4 +4 |
+9 |
4 5 |
攻撃役2人が全体攻撃エナジーを使う。 (敵は2体とも生存) |
+4 +4 |
+17 |
6 | 1ターン目終了 (敵は2体とも生存) |
+6 | 23 |
7 | 回復補助役が「ハイインパクト」を使う。 | +4 | 27 |
8 9 |
回復補助役と攻撃役1人が防御する。 (ジン解放者より遅い者は防御以外の行動をとってもいい) |
+0 +0 |
27 |
10 | 攻撃役が目的の敵を弱点属性のジン解放攻撃で倒す。 | +4 | 31 |