目次
他のステータスの値に影響を及ぼします。
また、シーフの「ぬすむ」の成功率にも関わっています。
レベルは敵を倒して経験値を一定値以上獲得することで上がっていきます。
HPの最大値。
HPが0になると死亡状態となり、コマンド入力が出来なくなります。
死亡状態は以下の方法で治すことが出来ます。
最大HPは、レベルアップ時の体力の基礎値(全ての装備を外した時の体力の値)で上昇量が変わるので明確な算出方法はありません。
魔法を使える回数。
各クラス毎に設定されており、0になるとそのクラスの魔法を使えなくなります。
MPは以下の方法で最大まで回復することが出来ます。
最大MPはそのキャラクターのレベルとジョブで決まります。
攻撃力に影響を及ぼすステータスです。
力の値はキャラクターのレベルとジョブによって決まります。
最大HPの様にこれまでのジョブによって変動することはありません。
どのジョブが力が高いかはLv50時のステータス一覧を参考にして下さい。
戦闘での行動順・行動回数・命中率・回避率に影響を及ぼすステータスです。
素早さが高いと敵より早く行動しやすくなりますが、どんなに素早さを上げても敵に先手を取られる場合があります。
素早さの値はキャラクターのレベルとジョブによって決まります。
最大HPの様にこれまでのジョブによって変動することはありません。
どのジョブが素早さが高いかはLv50時のステータス一覧を参考にして下さい。
レベルアップ時の最大HPの上昇量と防御力に影響を及ぼすステータスです。
体力の値はキャラクターのレベルとジョブによって決まります。
最大HPの様にこれまでのジョブによって変動することはありません。
どのジョブが体力が高いかはLv50時のステータス一覧を参考にして下さい。
黒魔法と召喚魔法の効果・魔法回避率に影響を及ぼすステータスです。
知性の値はキャラクターのレベルとジョブによって決まります。
最大HPの様にこれまでのジョブによって変動することはありません。
どのジョブが知性が高いかはLv50時のステータス一覧を参考にして下さい。
白魔法の効果や魔法回避率に影響を及ぼすステータスです。
精神の値はキャラクターのレベルとジョブによって決まります。
最大HPの様にこれまでのジョブによって変動することはありません。
どのジョブが精神が高いかはLv50時のステータス一覧を参考にして下さい。
「たたかう」や竜騎士の「ジャンプ」での1ヒット毎のダメージに影響を及ぼすステータスです。
攻撃力は「力÷4+(熟練度-1)÷4+武器の攻撃力」で算出できます。
この値は片手の攻撃力なので、両手に武器を装備している場合は両手の計算結果を足して下さい。
また、ジョブ「モンク」「空手家」時の素手の攻撃力は「力÷4+(熟練度-1)÷4+(Lv-1)×1.5+2」で算出できます。
「たたかう」や竜騎士の「ジャンプ」でのヒット数に及ぼすステータスです。
攻撃回数は「(Lv-1)÷16+素早さ÷16+1」で算出できます。
この値は片手の攻撃回数なので、両手に武器を装備しているか両手が素手の場合、攻撃回数は2倍になります。
「たたかう」や竜騎士の「ジャンプ」でのヒット数に及ぼすステータスです。
命中率は「素早さ÷4+(熟練度-1)÷4+武器の命中率」で算出できます。
この値は片手の命中率です。
両手に武器を装備している場合の命中率は両手の計算結果の平均値となります。
隊列を後列にしたり暗闇の状態異常になると命中率が大幅に低下します。
敵から受ける物理攻撃のダメージに影響を及ぼすステータスです。
防御力が高ければ高いほど、敵の1ヒット毎のダメージを減らすことができます。
防御力は「装備している防具の防御力の合計値+体力÷2」で算出できます。
敵から受ける物理攻撃のダメージに影響を及ぼすステータスです。
回避率が高ければ高いほど、敵の物理攻撃のヒット数を下げることができます。
回避率は「装備している防具の回避率の合計+ 素早さ÷4」で算出できます。
また、隊列を後列にすると回避率が大幅に上昇します。
敵から受ける魔法攻撃のダメージに影響を及ぼすステータスです。
魔法防御力が高ければ高いほど、敵の1ヒット毎のダメージを減らすことができます。
(表示はされませんが魔法にもヒット数があります)
「装備している防具の魔法防御の合計」が魔法防御の値となります。
敵から受ける魔法攻撃のダメージに影響を及ぼすステータスです。
魔法回避率が高ければ高いほど、敵の魔法攻撃のヒット数を下げることができます。
(表示はされませんが魔法にもヒット数があります)
魔法回避率は「(知性+精神)÷2」で算出できます。